séance 8 – Mathieu Triclot

Mathieu Triclot, maître de conférences à l’Université de technologie de Belfort-Montbéliard (Laboratoire IRTES) développera son intervention sur « [Pour] une phénoménographie du jeu vidéo ».

Cette communication présentera les résultats d’une recherche en cours sur l’analyse des pratiques des joueurs de jeu vidéo en France (ANR Ludespace, 2011-2014). Le matériau de l’enquête est  constitué de situations de jeu filmées selon une méthodologie issue de la linguistique interactionnelle, qui s’attache à modifier le moins possible les conditions de la pratique ordinaire. Chaque session est ainsi saisie au moyen de plusieurs caméras, positionnées par les protagonistes eux-mêmes dans leur environnement familier : sur le ou les joueurs, sur l’écran, sur l’activité des mains. Les situations filmées reflètent la diversité des modes de pratique : seul ou à plusieurs, au salon ou dans le bureau, dans l’espace domestique ou à l’extérieur, sur dispositifs mobiles, etc.

Cette recherche interroge le rapport à l’image dans l’enquête sous deux formes. Le matériau filmique premier est lui-même élaboré : synchronisation des vues en une seule image, timelines et recodage des interactions verbales. L’intérêt de ce premier matériau est de confronter le chercheur à des modes d’engagement faibles, qui contrastent avec la description ordinaire des jeux vidéo en termes d’immersion, d’engagement, voire de fascination. Loin d’illustrer un savoir préalable, ce matériau filmique interroge le décalage entre ce qui est saisi sur la durée d’une session et ce qui peut en être verbalisé, notamment en entretiens. C’est toute la question de la manière dont les acteurs constituent le sens de leur activité qui est posée par cet écart entre le linguistique et le filmique.

La question de l’image intervient ensuite, à un second niveau, non plus sous la forme du matériau filmique premier, mais sous celle de son recodage. Pour extraire de la signification de ce matériau en apparence extrêmement pauvre en moments signifiants, et respecter cette insignifiance même, nous faisons usage des instruments « phénoménographiques » élaborés par Albert Piette (L’acte d’exister, une phénoménographie de la présence). L’analyse des « modes de présence », la notion d’ « homme minimal », l’insistance sur les « engagements faibles » en deçà des constructions de sens correspondent en effet particulièrement bien au matériau étudié. Les situations filmées sont ainsi recodées en utilisant le graphe de Piette, lui-même considérablement modifié pour l’adapter à ce nouvel usage : saisie temporelle plutôt que simultanée, redéfinition des catégories, choix d’un cadre plus serré pour l’activité. Ce travail phénoménographique fait apparaître les transitions entre différents modes d’engagement et de présence au sein des situations étudiées.

Ce recodage graphique d’un matériau filmique poursuit le projet, amorcé dans Philosophie des jeux vidéo, de passer d’une analyse du jeu en tant que game, dispositif d’objet ou système de règles, à une analyse du play, des joueurs engagés dans leur activité et des affects qui s’y produisent. L’attention portée aux transferts de mouvement entre les différents « corps du jeu vidéo », sur le modèle des analyses de Raymond Bellour en théorie du cinéma (Le corps du cinéma), vise à faire apparaître des formes d’émotions, de nature rythmique, qui ne se laissent appréhender par les catégories de haut rang de la psychologie : en deçà des rapports à la fiction, aux personnages, aux représentations, que ces dernières peuvent saisir. Au plus près de l’enquête et de ses matériaux, de son recodage, il y a ici place pour un travail de nature philosophique, qui interroge les données de base de la sensation. Les jeux vidéo fournissent un objet de choix pour une telle esthétique minimale dans la mesure où ils offrent prise, par leur nature numérique, à des possibilités d’objectivation qui ne se présentent aussi aisément pas pour les autres formes culturelles.