Roger Cornu – Le recours à l’image dans l’opéralisation des cadres sociaux de la mémoire de Maurice Halbwachs.

L’exemple du travail filmique dans la récupération de la mémoire ouvrière de Port de Bouc.

A la fin de l’année 1979, le centre culturel de Port-de-Bouc lance un appel à des artistes et des chercheurs en sciences sociales pour venir collecter et mettre en forme la mémoire collective du chantier naval qui avait fermé en 1966. La fermeture s’était accompagnée d’une grève importante qui eut un écho national. Cette opération culturelle se faisait « en souvenir de demain ». La municipalité avait  en effet décidé de supprimer la friche industrielle du chantier qui se trouvait au centre de la ville pour y construire un nouveau centre ville. Participer à cette opération m’intéressait à un double titre, parce que je travaillais sur la sociologie des grèves, et parce que le travail du sociologue a toujours recours, dans le moindre des entretiens, à la mémoire, sans que l’on s’interroge sur elle. Seul parmi les sociologues, Maurice Halbwachs avait abordé ce thème dans des travaux, Les cadres sociaux de la mémoire et La mémoire collective, qui marquent un tournant dans l’histoire de la sociologie française.

L’opération de Port-de-Bouc était un terrain idéal pour confronter cette fois la théorie à un travail de mémoire autour des quatre dimensions (mémoire individuelle, mémoire collective, mémoire autobiographique et mémoire historique) dont Halbwachs est le seul à étudier les rapports. Encore fallait-il opérationnaliser la théorie pour pouvoir la confronter au terrain.

Par ailleurs, Halbwachs soulève un problème complexe. Lorsque l’on raconte un souvenir, il est difficile de retrouver l’impression du moment. Il y  a un vide  qu’il s’agit de combler. On ne peut le faire qu’à l’aide de repères sociaux, les cadres sociaux de la mémoire. D’où, pour le sociologue, un travail de repérage de ces cadres sociaux qui sont utilisés aussi bien par la mémoire individuelle que par la ou les mémoires collectives. Pour désigner et regrouper ces repères, j’ai emprunté un mot du dessinateur Fred, dans les aventures de Philémon, la mémémoire, le mot suggérant qu’il s’agit à la fois d’une mega-mémoire et d’une meta-mémoire. C’est dans cette mémémoire qu’il nous fallait puiser pour mieux approcher les mémoires individuelles et collectives.

C’est ici que l’utilisation de la vidéo va nous aider et nous permettre d’obtenir quatre documents indispensables à ce travail sur la mémoire : 1)On les appelait les sauvages ; 2) Des traces en mémoire ; 3) Nous construisions des bateaux ; 4) Le cœur d’une ville. C’est ce dernier vidéogramme qui sera présenté dans le séminaire. La vidéo joue ici un triple rôle : carnet de notes comme dans les autres films, source de questionnement avec l’utilisation des archives de la télévision, rapport de recherche, l’interprétation du sociologue se trouvant dans le montage.

Manuel Boutet

Maître de Conférences à l’Université Côte d’Azur, Membre du Laboratoire GREDEG

Sur Internet, la méthode ethnographique m’a amené à analyser des interfaces, examiner des traces d’usage, construire des cartographies. L’ethnographie des espaces sociaux en ligne est pour moi indissociable d’une pratique active de design, et cela tout simplement parce que déjà pour leurs participants eux-mêmes, concevoir des interfaces est une forme de réflexivité sur leur propre pratique.

Page personnelle : http://manuel.boutet.free.fr

Manon Denoun

Manon Denoun travaille sur l’articulation entre mediums, techniques et informations. Ses recherches doctorales portent sur les expressions contemporaines de la pratique du kushiripa (tradition à la croisée du geste pictural et du faire domestique d’Afrique subsaharienne) dans les villages de Makwacha (République démocratique du Congo), Sombois (RdC) et Mudenda (Zambie).

Après deux master en “Arts et Langages” (EHESS, Paris) et en “Littératures, Arts et Pensée contemporaine” (Paris VII, Paris / Sarah Lawrence College, NY, USA), elle décide de poursuivre un doctorat sur ces faires aujourd’hui pratiqués au Katanga. Ces recherches l’amènent à travailler sous la direction de Jean-Bernard Ouédraogo, directeur de recherche au CNRS et elle rejoint le LAIOS en septembre 2012.

Page personnelle LAIOS : http://www.iiac.cnrs.fr/laios/spip.php?article404

Ralf Marsault – Vers une image-temps de la restitution

La transmission ethnographique demeure éthiquement confrontée à la nécessité de devoir tendre vers un absolu objectif de la représentation même si son projet demeure toujours ambigu. Car toute forme-synthèse qui pourrait éventuellement réussir à nous faire accéder à cette ontologie des phénomènes qui nous occupent, qu’elle soit scripturale ou iconographique, ne peut se défaire totalement des contraintes liées à sa méthodologie.

Notre proposition sera donc alors, prenant acte de ces risques et travers toujours possibles, de chercher cependant, par le médium de la création artistique, et plus particulièrement photographique, une forme-transfert qui nous rende sensible la complexité des personnages et le rhizome des situations auxquels nous sommes confrontés.

En effet, la création artistique semble offrir, quelques rares fois tout de même, l’accès à un plateau de subjectivité qui nous donne le sentiment de cerner l’immanence des phénomènes. Particulièrement en cela que la performativité esthétique de ce type de création, la mise en jeu du hasard de ses proposition de formes, cherche implicitement à dépasser le regardable et les apparences du perceptible, pour nous faire accéder à un espace « autre », une forme de devenir des présences qui rendrait peut-être mieux compte de la complexité et des mutations constantes de ce qui carractérise « l’ex-istance », cette existence hors de soi.

Ainsi la ritualité de la pratique artistique de la photographie, pour le cas qui nous occupe, serait d’un ordre similaire à ces rituels d’invocation/évocation et de recherche de « l’apparitionnel » que l’ethnologie a pu étudier déjà. Notre façon de produire ou faire advenir des images, est en effet sensiblement comparable à ces rituels, on pense aux cérémonies funéraires des rituels Malangan de Nouvelle Irlande, où la recherche et création d’une affinité en commun, l’élaboration d’une sorte de peau où l’épithélium du dialogue et des échanges entre l’anthropologue et son terrain se dévoile.

Mais cet art de la performance, cet forme d’actionnisme, pour faire référence à la tradition artistique viennoise, ne trouve sans doute véritablement son point d’acmé, ou comme le dit Paul Klee son point gris, que dans la réalisation d’une oeuvre où le basculement entre ce qui devient et ce qui meurt est à son point d’intensité le plus tangible. Un point qui nous donnerait une forme d’image-temps de la perception du réel.

Ralf Marsault

Mathieu Triclot – [Pour] une phénoménographie du jeu vidéo

Cette communication présentera les résultats d’une recherche en cours sur l’analyse des pratiques des joueurs de jeu vidéo en France (ANR Ludespace, 2011-2014). Le matériau de l’enquête est  constitué de situations de jeu filmées selon une méthodologie issue de la linguistique interactionnelle, qui s’attache à modifier le moins possible les conditions de la pratique ordinaire. Chaque session est ainsi saisie au moyen de plusieurs caméras, positionnées par les protagonistes eux-mêmes dans leur environnement familier : sur le ou les joueurs, sur l’écran, sur l’activité des mains. Les situations filmées reflètent la diversité des modes de pratique : seul ou à plusieurs, au salon ou dans le bureau, dans l’espace domestique ou à l’extérieur, sur dispositifs mobiles, etc.

 

Cette recherche interroge le rapport à l’image dans l’enquête sous deux formes. Le matériau filmique premier est lui-même élaboré : synchronisation des vues en une seule image, timelines et recodage des interactions verbales. L’intérêt de ce premier matériau est de confronter le chercheur à des modes d’engagement faibles, qui contrastent avec la description ordinaire des jeux vidéo en termes d’immersion, d’engagement, voire de fascination. Loin d’illustrer un savoir préalable, ce matériau filmique interroge le décalage entre ce qui est saisi sur la durée d’une session et ce qui peut en être verbalisé, notamment en entretiens. C’est toute la question de la manière dont les acteurs constituent le sens de leur activité qui est posée par cet écart entre le linguistique et le filmique.

 

La question de l’image intervient ensuite, à un second niveau, non plus sous la forme du matériau filmique premier, mais sous celle de son recodage. Pour extraire de la signification de ce matériau en apparence extrêmement pauvre en moments signifiants, et respecter cette insignifiance même, nous faisons usage des instruments « phénoménographiques » élaborés par Albert Piette (L’acte d’exister, une phénoménographie de la présence). L’analyse des « modes de présence », la notion d’ « homme minimal », l’insistance sur les « engagements faibles » en deçà des constructions de sens correspondent en effet particulièrement bien au matériau étudié. Les situations filmées sont ainsi recodées en utilisant le graphe de Piette, lui-même considérablement modifié pour l’adapter à ce nouvel usage : saisie temporelle plutôt que simultanée, redéfinition des catégories, choix d’un cadre plus serré pour l’activité. Ce travail phénoménographique fait apparaître les transitions entre différents modes d’engagement et de présence au sein des situations étudiées.

 

Ce recodage graphique d’un matériau filmique poursuit le projet, amorcé dans Philosophie des jeux vidéo, de passer d’une analyse du jeu en tant que game, dispositif d’objet ou système de règles, à une analyse du play, des joueurs engagés dans leur activité et des affects qui s’y produisent. L’attention portée aux transferts de mouvement entre les différents « corps du jeu vidéo », sur le modèle des analyses de Raymond Bellour en théorie du cinéma (Le corps du cinéma), vise à faire apparaître des formes d’émotions, de nature rythmique, qui ne se laissent appréhender par les catégories de haut rang de la psychologie : en deçà des rapports à la fiction, aux personnages, aux représentations, que ces dernières peuvent saisir. Au plus près de l’enquête et de ses matériaux, de son recodage, il y a ici place pour un travail de nature philosophique, qui interroge les données de base de la sensation. Les jeux vidéo fournissent un objet de choix pour une telle esthétique minimale dans la mesure où ils offrent prise, par leur nature numérique, à des possibilités d’objectivation qui ne se présentent aussi aisément pas pour les autres formes culturelles.

Mathieu Triclot, maître de conférences à l'Université de technologie 
de Belfort-Montbéliard (Laboratoire IRTES)